
{"id":67814,"date":"2017-11-13T00:56:16","date_gmt":"2017-11-12T22:56:16","guid":{"rendered":"http:\/\/www.gdapress.it\/it\/?p=67814"},"modified":"2018-09-13T01:04:32","modified_gmt":"2018-09-12T23:04:32","slug":"50-anni-di-gioco-a-scuola-di-coding-con-sapientino","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.gdapress.it\/it\/index.php\/67814\/il-mondo-dei-bambini-dalla-a-alla-z\/50-anni-di-gioco-a-scuola-di-coding-con-sapientino.html","title":{"rendered":"\u201c 50 anni di gioco \u2013A scuola di coding con Sapientino\u201d"},"content":{"rendered":"<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-full wp-image-67815\" src=\"http:\/\/www.gdapress.it\/it\/..\/public\/it\/2018\/09\/download-7.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"217\" \/><\/p>\n<p><strong>\u201c 50 anni di gioco \u2013A scuola di coding con Sapientino\u201d<\/strong><\/p>\n<p>Azienda leader nel settore giocattoli, nel 2017 Clementoni festeggia un traguardo importante: 50 anni in compagnia di Sapientino, il gioco pi\u00f9 popolare del brand.<\/p>\n<p>Forte di una lunga tradizione, iniziata negli anni Sessanta, Clementoni si distingue nel panorama del gioco educativo per la passione e la costanza con cui porta avanti quello che, da sempre, \u00e8 il suo obiettivo: aiutare i bambini a \u201cimparare divertendosi\u201d. L\u2019azienda ha infatti l\u2019ambizione di supportare il processo di crescita e apprendimento dei pi\u00f9 piccoli, grazie all\u2019utilizzo del linguaggio a loro pi\u00f9 congeniale: il gioco.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>SAPIENTINO: UNA STORIA AFFASCINANTE<\/strong><br \/>\nL\u2019avventura di Clementoni \u00e8 nata nel 1963, quando il fondatore dell\u2019azienda, Mario Clementoni, ha avuto la geniale intuizione di portare in Italia il gioco da tavolo, un prodotto fino ad allora sconosciuto nel mercato.<br \/>\nUn curioso aneddoto \u00e8 legato in particolare alla creazione del primo Sapientino, il capostipite del gioco educativo, che \u00e8 stata la grande intuizione di Mario Clementoni, e che ha rappresentato e continua a rappresentare i valori ispiratori del marchio: si racconta infatti che Mario Clementoni ebbe l\u2019idea dei due spinotti, che sono poi diventati caratteristici del gioco, allacciandosi le stringhe delle scarpe.<br \/>\nLa creativit\u00e0 e la capacit\u00e0 di precorrere i tempi di Clementoni hanno permesso all\u2019azienda di affermarsi sul mercato (il Gruppo conta filiali commerciali in Spagna, Germania, Francia, Portogallo, Polonia, UK, Turchia, Benelux e una filiale operativa a Hong Kong), distinguendosi per la realizzazione di giochi originali in grado di supportare i bambini nel loro delicato processo di crescita.<br \/>\nEd \u00e8 proprio con Sapientino che, nel 1967, ha iniziato a prendere forma il concetto di unione di apprendimento e gioco, che ancora caratterizza tutte le linee dell\u2019azienda.<br \/>\n\u00c8 infatti il gioco il modo pi\u00f9 naturale per apprendere e scoprire s\u00e9 stessi e il mondo circostante, sperimentando regole, ruoli, materiali. Con Sapientino, il gioco diviene ancor pi\u00f9 formativo, perch\u00e9 ideato specificamente per accompagnare in modo divertente i bambini nell\u2019esplorazione di lettere, numeri, geografia e di tante altre materie scolastiche.<br \/>\nCol passare del tempo il brand Sapientino ha saputo conservare la sua attualit\u00e0, coniugando le teorie didattiche pi\u00f9 moderne con la tecnologia pi\u00f9 evoluta, grazie a una competenza unica creata nel corso della sua lunga storia.<br \/>\nDa ben 50 anni, giocando insieme a Sapientino, i bambini in et\u00e0 prescolare e scolare imparano tante cose nuove e acquisiscono capacit\u00e0 utili al loro processo di crescita. Un nome, Sapientino, che ha accompagnato i genitori di oggi, bambini di ieri, che continuano da adulti ad affidarsi a un brand sicuro e sempre al passo con i tempi.<\/p>\n<p><strong>SAPIENTINO: STEM, ROBOTICA EDUCATIVA E CODING<\/strong><br \/>\nFedele alla sua mission educativa e attenta ai cambiamenti socioculturali e alle esigenze delle nuove generazioni, Clementoni dal 2014 ha intrapreso un percorso all\u2019avanguardia attraverso l\u2019ideazione di giochi legati a tematiche innovative e cariche di potenziale formativo.<br \/>\nL\u2019azienda infatti \u00e8 stata tra le prime sul mercato italiano del giocattolo a credere nell\u2019opportunit\u00e0 offerta dal metodo STEM, un innovativo approccio per insegnare le discipline scientifiche (Scienze, Tecnologia, Ingegneria e Matematica).<br \/>\nAll\u2019interno del mondo STEM, Clementoni ha individuato gli ambiti della robotica educativa e del coding per arricchire la sua offerta di giochi, creando dei robot progettati per avvicinare i bambini ai rudimenti della programmazione fin dall\u2019et\u00e0 prescolare. \u00c8 anche attraverso questi prodotti che il gioco educativo riesce a evolversi e a rimanere attuale nel contesto di un mondo fortemente influenzato dall\u2019utilizzo quotidiano della tecnologia.<br \/>\nNel 2016, con il lancio di DOC, il Robottino Educativo Parlante, Clementoni ha presentato il suo progetto di approfondimento del coding a scopi educativi in occasione dell\u2019evento \u201cA scuola di coding\u201d, un progetto che prosegue fino a oggi ed \u00e8 in continua evoluzione. Grazie a DOC, infatti, i bambini (dai 4 ai 7 anni) vengono accompagnati nell\u2019apprendimento di lettere, numeri, colori e forme e vengono aiutati a sviluppare la creativit\u00e0, le capacit\u00e0 logiche e di risoluzione dei problemi, dove l\u2019errore non \u00e8 sinonimo di fallimento, ma \u00e8 il punto di partenza per l\u2019apprendimento.<br \/>\nLa gamma di giochi Clementoni legati al coding si arricchisce inoltre con un prodotto ideato specificamente per i bambini in et\u00e0 scolare: MIND Designer, il Robot Educativo Intelligente. Il robot introduce i bambini (dai 6 ai 10 anni) al disegno e li supporta nella scoperta dell\u2019aritmetica e della geometria in modo facile e intuitivo. Con l\u2019innovativo riconoscimento vocale integrato, questo robottino riconosce ed esegue i comandi che il bambino gli impartisce a voce, ma pu\u00f2 essere programmato anche tramite app e manualmente. Grazie all\u2019esclusiva App dedicata, inoltre, si potr\u00e0 sperimentare la programmazione a blocchi, creare disegni semplici e pi\u00f9 complessi e giocare con tanti videogiochi educativi originali. E grazie alla tecnologia Bluetooth i contenuti di Mind sono sempre aggiornabili\u2026 per una giocabilit\u00e0 senza limiti!<br \/>\nSempre in et\u00e0 scolare, i prodotti di robotica educativa e coding trovano poi naturale spazio all\u2019interno della linea Scienza &amp; Gioco Tecnologica. Nata per accompagnare i bambini della scuola primaria nell\u2019esplorazione di discipline scientifiche come la \ufb01sica, la chimica e l\u2019astronomia attraverso un approccio sperimentale e pratico, Scienza &amp; Gioco, nella sua declinazione Tecnologica, ha dedicato numerosi prodotti alla costruzione e programmazione di robot di ultima generazione o di modellini di grandi mezzi di lavoro, proponendo un\u2019espansione digitale attraverso app per smartphone e tablet.Con i suoi prodotti dedicati al coding e alla robotica Clementoni ha puntato sul futuro, introducendo la possibilit\u00e0 di sperimentare l\u2019efficacia educativa di giochi improntati all\u2019apprendimento dei primi elementi di programmazione (o coding) fin dall\u2019et\u00e0 prescolare: nozioni fondamentali per l\u2019acquisizione di capacit\u00e0 e competenze utili allo sviluppo e alla crescita a 360\u00b0.<\/p>\n<p><strong>SAPIENTINO: IL MIUR E IL PROTOCOLLO D\u2019INTESA<\/strong><br \/>\nIl commitment di Clementoni nell\u2019ambito del coding associato al gioco educativo ha da sempre portato l\u2019azienda a collaborare con il mondo della scuola, per essere al passo con i trend pi\u00f9 attuali della didattica.<br \/>\nOggi il lavoro dell\u2019azienda dimostra ancora una volta di procedere in parallelo con l\u2019agenda del Ministero dell\u2019Istruzione, Universit\u00e0 e Ricerca (MIUR), che prevede, a partire da quest\u2019anno scolastico, che l\u2019ora di coding entri a far parte del programma delle scuole primarie.<br \/>\nNel 2017 infatti, Clementoni ha siglato con il MIUR un Protocollo d\u2019Intesa \u201cPer la promozione dello sviluppo delle competenze digitali e della diffusione della didattica digitale\u201d.<br \/>\nIl Protocollo \u00e8 nato nell\u2019ambito del Piano Nazionale per la Scuola Digitale, il programma strategico discusso dal 2007 e messo in atto dal MIUR a partire dal 2015, indirizzato all\u2019innovazione della scuola italiana e a un nuovo posizionamento del suo sistema educativo nell\u2019era digitale.<br \/>\nIl progetto di studio condotto da Clementoni e MIUR ha messo a disposizione di 58 Istituti Comprensivi e 3 associazioni educative appartenenti a 12 regioni italiane il Robottino educativo parlante DOC e altri strumenti a esso legati, per supportare gli insegnanti nell\u2019attivit\u00e0 didattica, trasmettendo agli alunni (2.911 in tutto, di et\u00e0 compresa tra i 5 e gli 8 anni, con 58 classi prime, 51 seconde, 7 terze, 1 quarta e 38 sezioni di scuola dell\u2019infanzia) i rudimenti del coding.<br \/>\nPer condurre un progetto di ricerca dalla provata validit\u00e0 scientifica, Clementoni ha coinvolto un team di ricercatori del Dipartimento di Ingegneria Informatica, Automatica e Gestionale \u201cA. Ruberti\u201d dell\u2019Universit\u00e0 La Sapienza di Roma, affinch\u00e9 seguisse e analizzasse l\u2019attivit\u00e0 nelle sue varie fasi, entrando nelle scuole.Obiettivo del progetto \u00e8 stato quello di indagare l\u2019importanza dell\u2019introduzione del coding\u00a0per favorire lo sviluppo di competenze fondamentali (legate a orientamento, lateralit\u00e0, colori, logica, capacit\u00e0 di narrazione) nella scuola dell\u2019infanzia\u00a0per migliorare il consolidamento di concetti base di discipline curricolari nelle classi di I, II e III elementare.<br \/>\nNello specifico, ai bambini di 5-6 anni \u00e8 stato fornito un questionario con domande di logica, orientamento nello spazio o legate a concetti prescolari quale la distinzione destra\/sinistra, mentre agli studenti in et\u00e0 scolare sono stati somministrati tre questionari divisi per discipline (matematica, geometria, geografia). Il Robottino educativo parlante DOC svolgeva il ruolo di alleato degli studenti per la risoluzione dei quesiti.<br \/>\nIl processo di ricerca \u00e8 stato supportato dalla produzione di materiale didattico (e un vero e proprio tutorial online) per gli insegnanti e per gli animatori digitali, cos\u00ec da facilitarli nell\u2019utilizzo pi\u00f9 adeguato del robottino DOC.<\/p>\n<p>Il team di ricercatori della Sapienza ha preso parte ai primi test in aula e ha prodotto un bilancio delle competenze, in entrata e in uscita, degli alunni che hanno partecipato allo studio e anche del feedback da parte degli insegnanti.<br \/>\nIl robottino DOC \u00e8 stato accolto dai bambini non solo come uno strumento utile, ma anche (in virt\u00f9 del suo aspetto e delle sue funzioni) come un incoraggiante compagno di giochi. La voce del robot suscita infatti un\u2019iniziale sorpresa, catturando da subito l\u2019attenzione dei bambini e stimolando un uso immediato e intuitivo del gioco.<br \/>\nSia i maschi che le femmine hanno reagito positivamente alle attivit\u00e0 di coding, a conferma che l\u2019esercizio del pensiero computazionale \u00e8 garantito senza distinzioni di genere. Gli insegnanti coinvolti affermano spesso che gli studenti solitamente meno brillanti e con disturbi dell\u2019attenzione sono pi\u00f9 fortemente coinvolti in task apparentemente ludiche e partecipano quindi pi\u00f9 attivamente nei momenti di didattica con DOC.<br \/>\nI ricercatori hanno confrontato i punteggi ottenuti dagli alunni nelle varie discipline senza il supporto di DOC e quelli ottenuti con il supporto di DOC. Il bilancio finale dei test \u00e8 decisamente positivo: \u00e8 stato rilevato infatti che, su 38 domande dispensate, ben il 76% ha ottenuto un punteggio finale migliore di quello iniziale e, inoltre, la percentuale di studenti che hanno ottenuto il punteggio massimo \u00e8 aumentata, passando dal 19% al 25% per i questionari di Matematica I e dal 17% al 25% per quelli di Matematica II. Tali risultati supportano la \u201cdoppia natura\u201d di DOC, un giocattolo che costituisce anche un valido sostegno per il bambino nell\u2019apprendimento di competenze fondamentali e nello studio delle materie scolastiche principali.<\/p>\n<p>I 163 insegnanti intervistati in merito all\u2019uso del robot in classe hanno dichiarato che l\u2019esperienza del progetto ha permesso loro di scoprire un nuovo strumento, che hanno valutato positivamente perch\u00e9 pratico e semplice da usare, oltre che accessibile.<br \/>\nGli insegnanti hanno potuto disporre anche di una piattaforma digitale contenente video tutorial e informazioni legate all\u2019uso del robottino, utili per fornire idee sul suo utilizzo e raggiungere obiettivi formativi.<br \/>\nIn pi\u00f9, l\u2019immersione nel progetto e l\u2019usabilit\u00e0 di DOC hanno permesso a tutti gli insegnanti, anche ai non esperti di tecnologia (che hanno fruito di un corso di formazione ad hoc nei test preliminari della ricerca), di avere un primo approccio facilitato al coding.\u00a0<a href=\"http:\/\/www.clementoni.com\/\">www.clementoni.com<\/a><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>\u201c 50 anni di gioco \u2013A scuola di coding con Sapientino\u201d Azienda leader nel settore giocattoli, nel 2017 Clementoni festeggia un traguardo importante: 50 anni in compagnia di Sapientino, il gioco pi\u00f9 popolare del brand. 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