“A scuola di Coding” con Clementoni al Museo della Scienza e della Tecnologia di Milano

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“A scuola di Coding”

Al Museo della Scienza e della Tecnologia di Milano l’evento Clementoni su gioco, programmazione e robotica educativa per il futuro dei bambini

Nella suggestiva cornice del Museo della Scienza e della Tecnologia Leonardo da Vinci di Milano, Clementoni ha l’onore di ospitare oggi un importante evento sul tema del coding e della robotica educativa legati all’apprendimento dei bambini.

L’obiettivo dell’azienda, da sempre in prima linea nell’innovazione nell’ambito del gioco educativo, è soprattutto di tipo divulgativo, per portare all’attenzione dell’opinione pubblica l’importanza dell’apprendimento dei primi elementi di programmazione (o coding) fin dall’età prescolare. Si è evidenziato infatti che un approccio precoce alla materia è in grado di aiutare i bambini a sviluppare le capacità logiche, il pensiero critico e creativo ma anche l’abilità nel risolvere problemi.

Una conferenza stampa che si svolge nel vivo della Settimana Europea della ProgrammazioneEU Code Week – appuntamento annuale che si concluderà il prossimo 23 ottobre – e che in questi giorni continuerà a vedere insegnanti e alunni provenienti da tutta Europa discutere e scambiare le proprie opinioni sul tema della programmazione e del pensiero computazionale, oltre che di competenze come la collaborazione aperta, la creatività e il problem solving.

Viviamo ormai in un mondo fortemente influenzato dall’utilizzo quotidiano di tecnologia, che rende sempre più necessario introdurre – il prima possibile – i bambini alla programmazione, con strumenti molto semplici ma di effetto. Un’evidenza che ha portato anche la Scuola Italiana, tra le prime in Europa ad adeguare i programmi ministeriali inserendo l’insegnamento del coding, ad implementare importanti interventi infrastrutturali e formativi, tra cui va annoverata la presenza di una nuova figura come quella dell’Animatore Digitale in ogni scuola (8.500 a livello nazionale).

La risposta di Clementoni a questa esigenza emergente si articola attraverso una ricca gamma di robot pensati sia per il target scolare come il nuovo Evolution Robot il robot umanoide della linea Scienza&Gioco Tecnologica sia per il target prescolare con DOC, il nuovo Robottino Educativo Parlante di Sapientino.  Siamo nel contesto della robotica educativa, in cui i bambini, in un ambito di gioco, programmano i robot per pianificarne le azioni, i percorsi e raggiungere gli obiettivi. Imparare a programmare giocando con i Robot è divertente, semplice e sollecita l’immaginazione dei bambini. Grazie ai robot, e prima di arrivare ai personal computer, anche i più piccoli possono avvicinarsi alla programmazione (coding).

A parlare di coding e del futuro di bambini e ragazzi, sul palco si alternano oggi,  sotto la guida di Giuseppe De Filippi, vicedirettore del TG5: Giovanni Clementoni, AD dell’azienda, Pier Luca Lanzi, professore del Politecnico di Milano, Massimo Banzi, co-fondatore del famoso Arduino e Donatella Solda, Dirigente MIUR per la Digital Transformation che affrontano, dalle loro diverse prospettive, il tema della programmazione e del coding legati all’apprendimento e al “gioco” che avvicina i bambini e apre loro nuovi scenari per lo sviluppo di competenze future. Un approccio nuovo, coinvolgente e divertente all’insegnamento che negli ultimi anni dagli USA è approdato con successo anche nelle nostre scuole italiane e che ha dato vita anche a movimenti spontanei internazionali come Coderdojo: una community di volontari accomunati dalla passione per la programmazione e il desiderio di trasmettere questa passione ai più giovani che in Italia conta più di 100 sedi nate dal 2012.

L’intervento di Pier Luca Lanzi, Professore del Politecnico di Milano, Dipartimento di Elettronica, Informazione e Bioingegneria, porta la riflessione sull’importanza del coding e della computer science come competenza chiave da acquisire da subito per il futuro dell’istruzione del lavoro. Un’esortazione sul tema del coding che negli Usa è arrivata agli studenti direttamente da Barack Obama che ci dice che “Il coding è il modo migliore per sviluppare competenze che saranno utili al bambino per il proprio futuro e per il futuro del nostro Paese”.  Obama ci dice di non comprare un nuovo videogioco ma di farne uno, di non scaricare l’ultima app ma di disegnarla. https://youtu.be/6XvmhE1J9PY

Lanzi mette dunque al centro la necessità di partecipare alla tecnologia: avvicinarsi precocemente al coding significa imparare a non essere fruitori passivi ma soggetti attivi di tecnologia; un qualcosa che gli informatici hanno cercato di fare fin dagli anni 60’ creando linguaggi accessibili ai bambini e alle persone non esperte.

Il contributo di Massimo Banzi – co-fondatore ‘padre’ di Arduino, la scheda elettronica con microcontrollore Atmega che ha inaugurato l’era dell’hardware libero (chiunque può fabbricarlo, i progetti e gli schemi sono online) e punto di riferimento per il mondo dei makers e del coding open source –  si focalizza sul tema più ampio della creatività, dove imparare a programmare deve far parte di un contesto più allargato, una “cassetta di attrezzi più ampia” che stimola a creare, ad avere la consapevolezza di poter progettare “oggetti”, poter aggiungere qualcosa al mondo. La programmazione infatti di per se è un concetto abbastanza astratto che è difficile da far comprendere alle persone che non hanno già una preparazione specifica. E’ molto più efficace contestualizzarla e far vedere come molte delle cose che ci circondano contengono dei computer e sono programmati. La programmazione non va vista quindi come fine a se stessa, ma come strumento per fare qualcosa, per realizzare “cose” come ad esempio una app o anche un circuito elettrico.

In questo scenario avvicinare bambini e bambine al coding significa non essere scollegati dalla loro vita ma dare esempi per farli partecipare alla creazione del mondo, a creare oggetti che hanno una funzione nel mondo reale: lavorare i materiali permette di inventare il futuro. Banzi sottolinea che non è la “meccanica” del coding a essere interessante ma i temi di creatività, tecnologia e gender balance: far capire a bambini e bambine che sono uguali nel poter essere dei “creatori”, che possono realizzare oggetti e, crescendo, anche progetti più complessi. Ecco che l’aspetto ludico e giocoso diventa importante perché crea una connessione con i bambini: gli strumenti di apprendimento non devono essere necessariamente “seri”, la valenza del gioco è fondamentale per avvicinarli, in particolare se pensiamo a una fascia come quella prescolare. La programmazione può essere quindi lo strumento che crea un rapporto attivo tra bambino e tecnologia, che può essere utilizzata in modo creativo e proattivo al fine di creare oggetti reali o anche digitali. Essere in grado di inventare alternative ai modelli proposti permette di creare più versioni del futuro e scegliere quella che meglio si adatta ai nostri valori ed ideali.

Donatella Solda, dirigente MIUR per la Digital Transformation presenta un primo bilancio ad un anno dal lancio del Piano Nazionale per la Scuola Digitale, una politica che impegna oltre 1.2Md EUR in un orizzonte temporale di 3-5 anni. Il piano, costruito intorno a 35 azioni ognuna con risorse proprie e una linea temporale, comprende interventi infrastrutturali (ad es. fibra e connettività alla porta delle scuole, spazi per la creatività e la lettura digitale), azioni sulle competenze degli studenti e interventi strutturali per la formazione di docenti e del personale della scuola. Il piano ha un obiettivo preciso: raggiungere il 100% delle scuole e attuare un cambiamento sistemico su strumenti e metodologia didattica, introducendo materie e modalità di apprendimento al passo con le esigenze della società dell’informazione: tra gli altri, si prevede l’insegnamento del coding nella scuola primaria, oltre che attività su making, all’Internet delle Cose (IoT), Big Data, e STEM – soprattutto per le ragazze. In questo contesto, uno dei cambiamenti organizzativi più significativi è stata l’introduzione della figura dell’animatore digitale: attualmente sono oltre 8.300, uno per ciascun istituto scolastico, e insieme ad piccolo team di 3 docenti o personale della scuola, hanno l’obiettivo di attuare il piano della scuola digitale nella loro comunità scolastica di riferimento. Il Piano, come spiega Donatella Solda, ha generato in solo un anno uno shock d’innovazione nella Scuola italiana, avvicinandola in molti casi a livelli d’avanguardia globale: solo per fare l’esempio, dal 2015, oltre 1.3 M di studenti hanno avuto un’esperienza di programmazione, collocando l’Italia seconda dopo gli Stati Uniti, per partecipazione alla campagna dell’Ora del Codice e partecipando all Settimana Europea della Programmazione – EU Code Week.

Si chiude con l’intervento dell’AD Giovanni Clementoni che, dopo un excursus sul gioco educativo dagli anni ’50 ad oggi, evidenzia come l’azienda, grazie alla ricerca nelle scuole, al reparto di R&D interno, e ai significativi investimenti in innovazione fatti ogni anno sia stata la prima azienda nel mercato del giocattolo a credere nell’opportunità offerta dal coding. Infatti, da 5 anni Clementoni è presente nell’ambito della robotica educativa, di cui è leader nel segmento in Europa.

La sfida è oggi quella di continuare a perseguire il nuovo filone didattico del coding e della robotica educativa: per questo la gamma quest’anno si arricchisce ulteriormente nella fascia scolare, con robot come il nuovo Evolution Robot, il robot umanoide della linea Scienza&Gioco Tecnologica in grado di compiere azioni complesse interagendo con gli oggetti, ma anche in quella prescolare con DOC, un gioco che è anche un nuovo modo per apprendere attraverso la programmazione.

Sapientino

Il gioco educativo più amato di sempre

Da quasi 50 anni Sapientino stimola i bambini in età prescolare e scolare ad “imparare giocando”. È proprio il gioco il modo più naturale per apprendere e andare alla scoperta delle lettere, dei numeri, della geografia e di tantissime altre materie. Questa linea di giochi è pensata per supportare i bambini nell’apprendimento, stimolare la loro creatività e la capacità digitale, supportandone lo sviluppo cognitivo a partire dai 2 anni di età.

DOC – ROBOTTINO EDUCATIVO PARLANTE (dai 5 agli 8 anni)

A scuola di coding. Oggi con Sapientino i bambini imparano giocando anche con la programmazione e lo fanno con DOC, il nuovissimo Robottino Educativo Parlante di Clementoni, che aiuta i bambini in età prescolare ad allenare il pensiero logico e l’intelligenza spaziale.

Questo è il cuore del coding, una metodologia innovativa che stimola la creatività dei più piccoli, portandoli a interpretare e a interagire concretamente con la realtà che li circonda.

DOC, il Robottino di Sapientino, aiuta i bambini a stimolare la creatività e allenare le capacità logiche e di risoluzione dei problemi, fin dall’età prescolare. DOC è un gioco unico, originale e innovativo che fa riferimento all’ambito disciplinare della robotica educativa, i bambini giocando con il robottino, apprendono i concetti base della programmazione in modo facile e divertente. DOC gli insegna a contare, li aiuta ad imparare dai propri errori e li supporta nello sviluppo del pensiero logico e della capacità di orientamento nello spazio. Il simpatico robottino può essere programmato con tre diverse modalità di gioco con un progressivo livello di difficoltà, si parte con la possibilità di fargli eseguire dei percorsi liberi o riprodurre sui tabelloni percorsi per raggiungere alcuni obiettivi. Utilizzato in modalità “smart” DOC riconosce la propria posizione sul tabellone e interagisce con il bambino per fornirgli suggerimenti di gioco e aiutarlo a compiere la sua missione. Per un apprendimento ancora più interattivo e coinvolgente DOC è il un nuovo modo di giocare e imparare.

Scienza & Gioco

Alla scoperta dei misteri della scienza

Scienza&Gioco è una linea moderna e innovativa dedicata ai bambini in età scolare pronti a partire alla scoperta del mondo della fisica, della chimica, dell’astronomia e di tanti altri fenomeni naturali attraverso esperimenti e non solo.

La linea Scienza e Gioco Tecnologica applica il metodo STEM: un innovativo approccio per apprendere tramite il gioco le discipline scientifiche (scienze, tecnologia, ingegneria, matematica). Inoltre, i ragazzi sviluppano capacità logiche, il pensiero critico e l’abilità nel risolvere problemi: competenze necessarie per il loro futuro successo.

MIO ROBOT (dagli 8 anni)

Un vero e proprio Robot – dotato di 2 motori elettrici programmabili – che potrà essere costruito e prendere vita grazie a questo originale kit di gioco.

È possibile impostare diversi percorsi per divertenti sfide con gli amici, cercare metalli con il braccio calamitato e fargli eseguire tante altre incredibili attività, grazie ai componenti intercambiabili presenti nel set.

Per diventare veri esperti di robotica e di elettronica, nella confezione è incluso anche un ricco manuale scientifico illustrato con tante spiegazioni dettagliate e informazioni approfondite su queste coinvolgenti materie.

CYBER ROBOT  (dagli 8 anni)

Tutto da costruire e programmare Cyber Robot è un appassionante kit scientifico che accompagnerà i bambini alla scoperta dell’affascinante mondo della robotica e dell’elettronica, attraverso la costruzione di un robot di ultima generazione. Una volta assemblate tutte le parti, i bambini potranno scaricare l’APP gratuita Clementoni, disponibile su App Store™ e Google Play Store™, sul device di mamma e papà. Grazie alla APP, potranno programmare e visualizzare una simulazione dell’esecuzione dei comandi programmati, controllare il Cyber Robot in real time come con un radiocomando e, tramite la modalità Self Learning, insegnargli come apprendere gli ordini ricevuti e ripeterli. Cyber Robot è dotato di un modulo Bluetooth® per programmare e combinare movimenti, effetti sonori e luminosi. Si gioca anche in modalità manuale attraverso una scheda elettronica che consente di programmare Cyber Robot.  Sarà facile e divertente scoprire le grandi potenzialità di questo incredibile robot e diventare veri esperti di robotica  grazie al ricco manuale scientifico incluso nel gioco. Design, progettazione e produzione Made in Italy.

EVOLUTION ROBOT (dagli 8 anni)

Evolution Robot è l’ultima frontiera della scienza Made in Clementoni, ideata per avvicinare i bambini al mondo della Robotica Educativa in modo facile e avvincente!

Dopo aver costruito il simpatico robottino, tramite la sua esclusiva APP gratuita, i bambini potranno imparare a programmarlo per afferrare e trasportare oggetti grazie al movimento delle braccia, del torace e dei cingoli. Inoltre, attraverso la tastiera situata sul dorso, sarà possibile programmarlo anche manualmente. Con ben 4 motori elettrici, tanti suoni, musiche, messaggi vocali ed espressioni visive, Evolution Robot diventerà un inseparabile amico. Il manuale scientifico fornirà tantissime informazioni e curiosità sulla robotica e l’elettronica per diventare sempre più esperti!

COMPANY PROFILE

Clementoni, una storia italiana.

Quando crescere è un “gioco bellissimo”

“Il gioco è una cosa seria. Non bisognerebbe mai smettere di giocare,

specialmente quando si diventa grandi”

Mario Clementoni

È attraverso le significative parole del suo fondatore, Mario Clementoni, che l’azienda descrive l’obiettivo che l’ha guidata nel corso della sua attività ultra cinquantennale: aiutare i bambini ad imparare divertendosi. Clementoni nasce per far giocare i bambini di tutte le età, ponendosi l’ambizioso obiettivo di supportarli nel delicato processo di sviluppo psicofisico, attraverso il linguaggio che conoscono meglio e che è la loro naturale forma di espressione, il gioco.

L’azienda nasce a Recanati nel 1963 grazie alla geniale intuizione del suo fondatore che decide di portare in Italia un prodotto fino ad allora sconosciuto, il gioco da tavolo. Nel corso della sua storia, la Clementoni ha creduto fortemente nella specializzazione in un segmento di mercato che ne ha caratterizzato la mission e lo sviluppo: il gioco educativo e, grazie alla creazione di numerosi giocattoli che sono entrati a far parte della memoria collettiva del nostro Paese, Sapientino è diventato negli anni un brand sinonimo di educatività.

Oggi Clementoni è una realtà industriale di primaria importanza che ha visto il giro d’affari crescere del 50% in soli 6 anni. Fortemente proiettata verso i mercati esteri e, al contempo, molto radicata nel suo territorio di origine, registra un fatturato consolidato pari a 174 milioni di euro, di cui il 55% realizzato dalle esportazioni (anno fiscale Aprile 2015 – Marzo 2016). Con 500 dipendenti in Italia e oltre 80 all’estero, attualmente il Gruppo conta filiali commerciali in Spagna, Germania, Francia, Portogallo, Polonia, UK, Turchia, Benelux e una filiale operativa ad Hong Kong.

Gestita dalla seconda generazione della famiglia, l’azienda vede impegnati tutti i figli in ruoli cardine: Giovanni Clementoni ricopre dal 2002 l’incarico di Amministratore Delegato del Gruppo, Stefano Clementoni si occupa della filiale asiatica, Pierpaolo Clementoni partecipa allo sviluppo dei prodotti attraverso il reparto di Ricerca Avanzata, Patrizia Clementoni guida la divisione Risorse Umane. Al fianco della famiglia, nella formulazione del piano strategico che ha consentito all’azienda di realizzare oltre un decennio di crescita, c’è oggi un qualificato gruppo di manager coordinati da Guido Vingiani, Direttore Generale.

 

Saldamente radicata sul suo territorio, l’azienda realizza in numero di pezzi l’80% della produzione totale nello stabilimento di Recanati, che si estende su oltre 42.000 MQ e che diventeranno 50.000 entro la fine del 2016. Grazie ad un know-how unico che la rende incomparabilmente competitiva su tutti i prodotti con componentistica di carta e cartone, come i Sapientino e i puzzle, l’azienda da alcuni anni ha posto in essere un deciso processo di reshoring che le ha consentito di “riportare a casa” molti processi produttivi precedentemente delocalizzati all’estero.

Secondo una precisa scelta strategica, la Clementoni ha perseguito in questi anni una continua innovazione di prodotto che ha dato vita ad una gamma ampia ed articolata di giochi educativi, tutti ideati, progettati e sviluppati internamente dal team Ricerca & Sviluppo, composto da oltre 60 giovani ricercatori. Un approccio, questo, in cui l’azienda crede concretamente investendo oltre il 3% del fatturato consolidato in questa attività.

Il catalogo Clementoni propone oggi giochi per i bambini dagli 0 mesi fino ai 12 anni. Partendo dalla prima infanzia a cui sono dedicate le linee Baby Clementoni, Disney Baby e Clemmy, seguono i giochi per l’età prescolare e scolare del celebre brand Sapientino; gli scientifici della gamma Scienza&Gioco, i modernissimi tablet Clempad, made in Clementoni; i giochi creativi di Crazy Chic; senza dimenticare i “grandi classici”: i Ricreativi, le Tombole e i celeberrimi Puzzle. Una proposta davvero ampia di giochi che hanno accompagnato nella crescita intere generazioni di bambini.

http://www.clementoni.com/it/

 

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